Utilisation d'instructions simples

Tout d’abord, vous devez lancer l’application Scratch Junior. Et arriver à l’écran suivant (sans les textes en rouge) :

Séquence d’instructions

Le personnage Chat est la machine que vous allez programmer, dans la zone de programmation, en utilisant le langage de programmation.

Pour programmer la machine, vous allez placer des instructions (petites pièces de puzzle colorées) dans la grande bande blanche qui se trouve en bas de l’écran (la zone de programmation). La silhouette du Chat, situé à gauche de la zone de programmation, indique que les instructions placées ici sont pour le Chat.

Par exemple, si vous posez votre doigt, sur l’instruction entourée ci-dessous et si vous la faites glisser vers la zone de programmation (on appelle cette opération un cliquer-glisser). Puis si vous cliquez sur cette instruction, on s’aperçoit que la machine se déplace légèrement vers la droite.

On peut ajouter d’autres instructions et les emboîter avec la première, puis cliquer sur le groupe d’instructions pour exécuter le script.

Remarque : Pour supprimer des instructions de la zone de programmation, il suffit d’effectuer un cliquer-glisser des instructions, hors de la zone de programmation.

Exercice : Tester une par une, toutes les instructions de mouvement :

Pour modifier le chiffre se trouvant sur certaines instructions, il suffit de cliquer dessus afin de faire apparaître un clavier numérique sur la droite (vous devez d’abord cliquer-déplacer l’instruction dans la zone de programmation).

Défis de déplacement

Il faut programmer pour apprendre à programmer, voici donc 3 défis de difficulté croissante :

  1. Défi A : faire déplacer la machine de 4 cases vers la droite puis de 3 cases vers le haut ;

  2. Défi B : la machine doit traverser l’écran de gauche à droite, avec un saut tous les 4 pas (départ du chat de la colonne 3) ;
    Remarque : On place la machine à une position par un glisser-déplacer.

  3. Défi C : faire faire tout le tour de la scène à la machine (départ de la machine à la case (ligne 3, colonne 3)).